طراحی معما در بازی های ماجراجویی اشاره و کلیک ، جعبه ابزار بازی سازان (14)

به گزارش انجمن آقای شرفی، چند ماه پیش بازی عصر شکسته (The Broken Age) را بازی کردم. عصر شکسته بازی ای ماجراجویی ست که شرکت دابل فاین (Double Fine) آن را ساخته و در کیک استارتر موفق به جمع کردن نزدیک به 3 میلیون دلار پول از طرفداران شد. در پروسه ساخت بازی، سازندگان آنقدر محتوا به آن اضافه کردند که نتیجه نهایی در دو قسمت و با فاصله زمانی تقریباً یک ساله منتشر شد.

طراحی معما در بازی های ماجراجویی اشاره و کلیک ، جعبه ابزار بازی سازان (14)

به طور کلی از قسمت اول عصر شکسته لذت بردم. عصر شکسته بازی ای بامزه و ملیح است و از هر دو شخصیت اصلی خوشم آمد. یکی از شخصیت ها ولا (Vella) نام دارد. او قربانی ای ناخواسته برای یک هیولاست. شخصیت دیگر شی (Shay) است، پسری که والدینش زیاد از حد به او توجه نشان می دهند و او می خواهد خود را از دامنه نفوذشان خارج کند.

اما وقتی قسمت دوم را بازی کردم، به معماهایی برخورد کردم که طراحی شان سوال برانگیز بود. مثلاً معمایی که در آن دست بزرگی که علاقه ای دیوانه وار به چکمه ها دارد، علاقه ای به کفش های ولا نشان نمی دهد.

در معمایی دیگر، چند دختر به ولا می گویند که به غذا نیاز دارند، ولی ولا حاضر نیست قرص تاکو به آن ها بدهد. ولا می گوید: تا موقعی که ندونم اون قرص چیه، عمراً بهش دست بزنم. ممکنه زهر فضایی باشه. ولی روی صفحه نمایشی در همان نزدیکی نوشته که قرص کذایی قرص تاکو است.

راهکار یکی از معماها این است که مطلقاً هیچ کاری انجام ندهید. یکی از معماها نیز که با طناب سر و کار دارد، بیشتر شبیه به تست رورشارک می ماند تا معما. در آخر بهتر است به معمایی اشاره کنم که نزدیک بود به خاطر آن بازی را نیمه کاره رها کنم.

در قسمتی از بازی ولا باید الگوی صحیح را برای دوختن روی این شال فضایی پیدا کند:

ولی راهکار معما را نمی توان جایی در سفینه پیدا کرد. این راهکار اصلاً در خط داستانی ولا وجود ندارد. راهکار این معما در اعماق داستان شی مخفی شده است.

در قسمت اول بازی، حتی یک معما هم نبود که راهکارش در خط داستانی کودک دیگر نهفته باشد. هیچ گاه به شما گفته نمی گردد که چنین معماهایی در قسمت دوم به بازی اضافه شده اند. و از همه مهم تر، این دو کودک یکدیگر را نمی شناسند و به هیچ طریق نمی توانند با هم ارتباط برقرار نمایند. این معما غیرمنصفانه، غیرمنطقی و از لحاظ ساختاری ضعیف است.

خیلی ها فکر می نمایند چنین معماهایی، به همراه شکار پیکسل، منطق شترگاوپلنگی (Moon Logic) و مسائلی که پیشامدشان غیرممکن است، بخشی جدایی ناپذیر از بازی های ماجراجویی اشاره و کلیک هستند.

در بازی گابریل نایت 3 (Gabriel Knight 3) معمایی وجود دارد که به خاطر منطق شترگاوپلنگی اش در میان بازی های ماجراجویی زبانزد است. برای حل این معما، بازیکن باید با استفاده از چسب نواری و شیره درخت افرا (Maple Syrup) پشم گربه را به سبیلی مصنوعی تبدیل کند و سپس این سبیل را روی لبش بچسباند تا خودش را جای کسی جا بزند که اصلاً سبیل ندارد. برای همین باید روی گذرنامه مسروقه اش با ماژیک سبیل بکشید!

بله، چنین معماهایی در بازی های اشاره و کلیک قدیمی وجود داشتند، معماهایی که به طور غیرقابل دفاعی احمقانه بودند. ولی خب منصفانه نیست که به خاطر چندتا معمای بد کل سبک را محکوم کنیم، خصوصاً سبکی که بستری برای تعریف شدن تعدادی از بهترین داستان ها، و البته بهترین جوک ها، در عرصه بازی های ویدئویی بود.

آهنگ گیم پلی (Pacing) در بازی های ماجراجویی اشاره و کلیک نسبت به سبک های دیگر متفاوت است. در چنین بازی هایی شما باید مثل مک گایور (Macgyver) با ابزار و آیتم های مختلف سر و کله بزنید و سبک معماهای آن به اندازه های بازی هایی چون پورتال (Portal) و آنتی چیمبر (Antichamber) انتزاعی نیست. بنابراین به جای مسخره کردن معماهای احمقانه در بازی های اشاره و کلیک (که تعدادشان هم کم نیست)، بهتر است به تعدادی قاعده و قانون قابل اطمینان برای طراحی معماهای خوب و قابل حل اشاره کنیم. شاید هنوز برای احیای این سبک و به راه انداختن یک عصر طلایی جدید دیر نشده باشد.

قانون اول: معین کردن هدفی معین

قبل از این که بازیکن مشغول حل معما گردد، باید به طور دقیق بداند دارد چه کار می نماید. بازیکن باید بداند اهداف کوتاه مدت و بلندمدتش چیست تا از این طریق، بداند که باید کدام معماها را حل نماید و انگیزه کافی برای حل کردنشان نیز داشته باشد.

در بازی ماجراجویی کمدی روز تنتکل (Day of the Tentacle)، بازیکن می داند که لاوِرن (Laverne) و هوگی (Hoagie)، دو تن از دوستان برنارد (Bernard)، به اشتباه به آینده و گذشته فرستاده شده اند، بنابراین هدف بلندمدت او برگرداندن آن دو به زمان حال، پیش برنارد است.

از این دیالوگ، اینطور برمی آید که لاورن باید به زیرزمین برود:

از شرح لاورن اینطور برمی آید که باید وارد ساعت پدربزرگ گردد و سپس برای رفتن به طبقه بالا آن تنتکل بنفش و بدعنق را دست به سر کند. این می گردد هدف کوتاه مدت بازیکن.

این قاعده شاید بدیهی به نظر برسد، ولی تعداد بازی های ماجراجویی ای که این اصل ساده را رعایت نمی نمایند بسیار زیاد است و نتیجه آن بی هدف ماندن بازیکن و کوشش برای حل معما بدون داشتن دلیل موجه است.

در بازی های ماجراجویی لوکاس آرتز (LucasArts) معمولاً در آن واحد چند هدف برای بازیکن معین می گردد تا در صورت گیر کردن در مسیر حل کردن یکی از آن ها، موقتاً به حل معمایی دیگر بپردازد. در سه بازی تخته گاز (Full Throttle)، روز تنتکل و ایندیانا جونز: سرنوشت آتلانتیس (Indiana Jones: The Fate of Atlantis) به وسیله دیالوگ این اهداف کوتاه مدت برای بازیکن معین می گردد:

قانون دوم: استفاده از سرنخ

وقتی بازیکن مشغول حل پازل بگردد، مهم ترین کاری که بازی ماجراجویی باید انجام دهد، ارائه سرنخ های واضح و معین است. بازیکن وظیفه ندارد بفهمد موقع طرح معما در ذهن طراح آن چه می گذشته است. این وظیفه بازی ست تا با ارائه سرنخ های زیاد و معین، اغلب در توصیف آیتم ها یا دیالوگ شخصیت ها، مسیر پیشروی بازیکن را هدایت کند.

در روز تنتکل، وقتی بازیکن با تنتکل بنفش حرف می زند، سرنخی برای چگونگی دست به سر کردن تنتکل و بالا رفتن از پله ها به او ارائه می گردد:

به هنگام گپ زدن با نگهبانی که وظیفه پاییدن زندانی های انسان بر دوش اوست، او می گوید:

دوباره، طی صحبت با تنتکل بنفش معلوم می گردد که:

ارائه سرنخ (Signposting) در واقع کوششی برای معین کردن اهداف کوچک و زیرپوستی برای کسانی ست که حواسشان جمع بازی ست و با دقت آن را دنبال می نمایند.

اگر سرنخ زیادی زیرپوستی باشد، کسی متوجه آن نخواهد شد و اگر زیادی تابلو باشد، دیگر سرنخ نیست. اما اگر سرنخ واقعاً سرنخ باشد، به آن لحظه طلایی و مهم منتهی خواهد شد که بازیکن پیش خود فکر می نماید: آهان! که اینطور! لذت اصلی بازی های ماجراجویی در رسیدن به چنین لحظاتی نهفته است، در لحظاتی که پس از رسیدن به سرنخ، خون به مغز هجوم می آورد و بازیکن تمام گره های پیشین را که درگیرشان بود، یک به یک می گشاید.

سرنخ ضعیف و بی مایه باعث می گردد بازیکن نتواند هدف معما را درک کند. در بازی گریم فندنگو (Grim Fandango)، وقتی منی (Manny) به این لوله بادی نگاه می نماید:

صرفاً می گوید: قفله. شاید حرف او باعث گردد فکر کنید برای باز کردن آن به کلید نیاز دارید یا باید قفل را بشکنید. اما راهکار آن فرو کردن ورق پاسور داخل شکاف کناری آن است.

حتی احمقانه ترین معماها هم با سرنخ کافی موجه جلوه می نمایند. مثلاً یکی از معماهای روز تنتکل بر پایه این بارو خرافی بنا شده که هروقت بخواهید ماشینتان را بشورید، بعدش باران می بارد! در زمان حال، برنارد به هنگام تعامل برقرار کردن با ماشینی قراضه می گوید:

در خط زمانی گذشته در بازی، برای حل یک معما به رعد و برق (و متعاقباً بارش باران) نیاز دارید. برای این که این اتفاق بیفتد، کافی ست بروید و درشکه ای را که جلوی خانه است بشورید.

قانون سوم: بازخورد دادن به بازیکن

معما باید به حل شدن خودش یاری کند و اگر در مسیر حل کردنش قرار دارید یا از راهکار درست دور شده اید، شما را مطلع کند. وقتی سعی دارید کاری انجام دهید که در نظرتان منطقی ست، شنیدن دیالوگ هایی کلیشه ای از قبیل: نه، اون دوتا چیز با هم ترکیب نمی شن. یا من نمی خوام این کارو انجام بدم. واقعا ًاعصاب آدم را به هم می ریزد.

برای همین راهکار بهتر این است که به نحوی به بازیکن شرح داده گردد چرا ترکیب دو آیتم جوابگو نیست تا شاید او اندکی بیشتر به راهکار صحیح نزدیک گردد. به عنوان مثال، در بازی روز تنتکل، باید مومیایی ای را در قالب انسانی زنده به داورها عرضه کنید. وقتی دندان مصنوعی را در حالت عادی به لب های او می چسبانید، بازی با ایما و اشاره و به وسیله دیالوگ به بازیکن می گوید چرا این کار راهکار معما نیست:

با پیروی از این سه قانون طلایی، شما می توانید معماهای باکیفیت بسازید. وقتی بازیکن بداند باید چه کار کند، و ایده ای کلی از حل معما در ذهن داشته باشد، و معما هم در حل شدن خودش به او یاری کند، حس رضایت فراهم می نماید.

اگر راهکار یک معمای خوب را در اینترنت جستجو کنید، واکنش اولیه یتان باید این باشد: اه، چرا خودم نفهمیدم؟، نه این: داری شوخی می کنی؟!

معماها باید منصفانه باشند، نه این که بازیکن برای حلشان مجبور گردد به GameFAQs مراجعه کند یا شماره دفتر هدایت رسانی لوکاس آرتز (!) تماس بگیرد.

البته فرق بین معمای خوب و معمای عالی به میزان خلاقیت بازی سازان بستگی دارد و خلاقیت را نمی توان با قاعده و قانون کلی شرح داد. اگر می خواهید بفهمید منظورم چیست، کافی ست روز تنتکل را (که نسخه ریمسترشده آن هم منتشر شده) بازی کنید و ببینید سازندگان چطور با محوریت سه شخصیتی که در بازه زمانی 400 ساله از یکدیگر قرار دارند، معماهایی طراحی نموده اند که بعد زمان و مکان را می شنمایند و کلیشه های مربوط به تاریخ آمریکا و تصویرهای کلیشه ای از آینده را به شکلی هوشمندانه با هم ترکیب می نمایند.

البته روز تنتکل بازی بی نقصی نیست. برای حل کردن بعضی از معماهای آن باید اطلاعات عمومی بالایی داشته باشید، شکار پیکسل انجام دهید و اگر با دقت بالا به دیالوگ های بازی گوش ندهید، سرنخ نهفته لابلایشان را برای همیشه از دست می دهید، چون بسیاری از آن ها فقط یک بار ادا می شوند.

ولی اگر لوکاس آرتز امروزه این بازی را می ساخت (یا اصلاً هر بازی ای می ساخت؛ لوکاس آرتز 1982-2013، روحش شاد، یادش گرامی)، می توانست از بسیاری از مکانیزم های مدرن بهره بجوید تا تجربه بازی را هرچه بیشتر مطبوع جلوه دهد.

امروزه بسیاری از بازی های ماجراجویی به بازیکن اجازه می دهند تمام آیتم های قابل تعامل در محیط را برجسته کند تا از شکار پیکسل جلوگیری گردد.

در بازی های اولیه تل تیل (Telltale Games) اگر بازیکن در بازه زمانی معین موفق به حل معما نمی شد، یکی از شخصیت ها هدایت برای حل آن ارائه می کرد.

در بازی ماجراجویی سایبرپانک برج جوزا (Gemini Rue)، بعضی از معماها چند راهکار مجزا دارند.

بازی ماشیناریوم (Machinarium) هم راهکار معماها را لو می دهد، ولی به شرط تمام کردن یک مینی گیم.

بسیاری از افراد مرگ بازی های ماجراجویی را گردن معماهای سخت و احمقانه می اندازند، ولی عده ای دیگر معتقدند این سبک از تکامل یافتن عاجز بود. گرافیک سه بعدی باعث بدقلق شدن بازی های ماجراجویی شد و اضافه کردن مکانیزم هایی جدید به گیم پلی به ندرت موفقیت آمیز بود. منتقدان معتقدند بازی های ماجراجویی از سال 2000 به بعد نتوانستند همپای سبک های دیگر پیش بروند.

ولی به شخصه معتقدم بازی های ماجراجویی همچنان پتانسیل زیادی برای خلاقیت دارند و همیشه راه برای برگشتشان باز است. شرکت واجت آی (Wadjet Eye)، که هدفش احیای بازی های ماجراجویی ست، در بازی رزونانس (Resonance) عنصری به بازی اضافه نموده که خاطرات را به آیتم های کوله پشتی تبدیل می نماید. در بازی تکنوبابل (Technobabylon) نیز وقتی وارد حالت خلسه ای سایبری می شوید، می توانید با اشیاء الکتریکی صحبت کنید.

پیش از مرگ مقطعی سبک، در بازی آخرین قطار سریع السیر (The Last Express) ایده ماجراجویی همزمان به کار گرفته شد و بازی بلید رانر (Blade Runner) نیز به وسیله انتخاب تصادفی شخصیت رپلیکانت (Replicant)، بازیکن را تشویق می کرد چند بار بازی را به انتها برساند.

بنابراین هنوز خیلی مانده تا این سبک به بن بست بخورد و هنوز کارهای خلاقانه زیادی می توان در بستر آن انجام داد. اما توجه به طراحی هوشمندانه تر و سهل گیرانه تر معماها امری حیاتی ست، چون وقتی صحبت از بازی های ماجراجویی باشد، کسی نباید یاد معمای سبیل ساخته شده از پشم گربه در گابریل نایت 3 بیفتد. تا کنترل کیفیت در طراحی معماها رعایت نگردد، این سبک بازگشتی معنادار را تجربه نخواهد کرد. به نظر من که حیف است که چنین اتفاقی نیفتد.

منبع: مارک براون - یوتیوب

منبع: دیجیکالا مگ

به "طراحی معما در بازی های ماجراجویی اشاره و کلیک ، جعبه ابزار بازی سازان (14)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "طراحی معما در بازی های ماجراجویی اشاره و کلیک ، جعبه ابزار بازی سازان (14)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید